Z 世代員工為什麼不來公司活動?2026 HR 設計一場他們願意出席的團建
活動當天早上,三位新進員工傳來一樣的訊息:「今天臨時有事,不能參加。」HR 看著活動報名表,這三個人全部在三十歲以下。
這不是個案。本玩心自 2023 年創立以來,接過形形色色的企業活動,近兩年開始有 HR 在提案討論時加一句:「有沒有辦法讓年輕員工真的想來?」問題的背後,往往不是預算太少,而是設計的邏輯和這個世代的行為邏輯對不上。
你沒辦法用命令讓人產生熱情。但你可以設計一個讓人想出現的理由。
——本玩心 活動企劃現場語錄
一、這不是你公司的特例:數字告訴你這個世代在想什麼
Cheers 雜誌與 Dcard 合作的「00 世代職場大調查」顯示,60% 的 00 後不會優先選擇進入企業工作,選擇開店創業的比例(22%)已與企業全職上班相當。國發會人口推估系統的資料則顯示,這個世代目前已佔台灣工作年齡人口的兩成,預計 2050 年達到三分之一。
換言之,五年後每十個員工裡,就有一個是這樣長大的人。
德勤(Deloitte)2025 年的全球 Z 世代與千禧世代調查給出了更具體的數字:89% 的 Z 世代認為工作中的意義感對他們的滿意度至關重要;44% 的 Z 世代曾因缺乏目標感而離職。這個世代在意的不是有沒有活動——他們在意的是活動對他們來說有沒有意義。
Glassdoor 的調查也顯示,68% 的 Z 世代不想追求管理職。他們不是不努力,是不接受「為了升遷而配合演出」這件事——包括公司活動。
二、Z 世代不是不社交,是不接受被安排的社交
這個誤解很常見:說 Z 世代不參加公司活動,就等於說他們不喜歡社交。但實際上,這個世代在線下的聚會頻率和前幾代人相比並沒有明顯下降。他們在意的是:「這個聚會是誰決定的、為誰設計的、我有沒有選擇。」
強制出席的公司活動,對 Z 世代來說有一個額外的成本:他們感覺自己的時間被當成了「公司形象的素材」,而不是一個真正在乎他們感受的場合。這個感知一旦形成,之後不管活動辦得多好,出席率都很難拉回來。
ResumeBuilder 的調查則從另一個方向說明了這個張力:74% 的美國主管表示 Z 世代員工比其他世代更難管理。這個「難」字背後,很大一部分是主管用舊的管理邏輯去對應一個「選擇要不要配合」的新世代。
三、HR 最常踩的三個設計地雷
以下三個設計模式,在本玩心的接案討論中,是最常被 Z 世代員工(或其主管)反映「出席意願低」的原因:
地雷一:強制表演,讓人「提前告假」
「各組準備一段表演」這個環節,讓不少員工在活動前兩週就開始想理由請假。Z 世代特別不接受這種「配合公司需求表演開心」的設計——他們不是不能玩,是不接受被看見「假裝在玩」。
地雷二:分組競賽,讓階級更明顯
傳統的積分競賽制,往往讓運動能力強或個性外向的員工佔優勢,其他人坐在旁邊加油。對 Z 世代來說,這種設計讓活動變成了「公司內部排名」的延伸,而不是放鬆的場合。68% 的 Z 世代不想要管理職,更不想要在休閒場合被排名。
地雷三:活動內容沒有選擇空間
「公司決定、你來參加」這個模式,在 Z 世代的語境裡等同於「你的意見不重要」。哪怕只是讓員工投票選擇活動類型,已經可以明顯提升他們的出席動機——因為他們感覺自己是這場活動的一部分,而不只是出席人數的統計。
四、怎麼設計,讓 Z 世代主動出席
沒有一個萬能公式。但本玩心架構師(Play Architect)在接到年輕員工比例高、或跨世代出席意願明顯分化的需求時,第一步是先跑本玩心CPI 企業玩心指數快測。Z 世代員工出席意願低的團隊,CPI 雷達圖裡幾乎都呈現相同的形狀:「投入度」和「傳播力」兩個維度明顯低分——投入度低代表員工到場是人在神不在,傳播力低代表活動後沒有人主動分享。這兩個低分的根源,都指向同一個設計問題:員工在活動裡沒有選擇,也沒有帶走任何東西。
從這個診斷出發,以下幾個設計方向的改變,在年輕員工比例高的企業反應明顯比傳統模式好:
給選擇,不是給命令
活動前三週,用兩分鐘的問卷讓員工票選:你比較想要哪種形式?提供三個選項(例如解謎體驗、創作型工作坊、戶外挑戰),最高票的那個辦。這個步驟讓員工在決定是否出席之前,就已經有了一次「我有參與」的感受。
設計沒有先天優勢的活動
選擇「學習門檻公平」的活動:每個人都是第一次,沒有人因為個性外向或體能好就佔優勢。無人機操控、共同創作、節奏體驗——這類活動讓平常在公司沉默的員工,可能是現場反應最快的那個人。
小組比全員更容易產生連結
Z 世代在大型集體場合的社交焦慮,比前幾代人明顯更高。100 人的運動會,遠不如把同樣的預算分成三場 30 人的小活動。規模縮小,參與感上升,這個世代對「被看見」的需求,在小組裡更容易被滿足。
讓活動結束後有東西帶走
一張集體創作的成品、一個現學現用的技能、一段拍出來值得發在限時動態的影片——這些「帶得走的東西」,對 Z 世代來說是活動有沒有「值得」的判斷依據。活動當天的記憶,需要一個可以繼續傳播的載體。本玩心架構師套用 Immersive Triangle(沉浸式體驗三角)時,會刻意把「情感峰值」設計在活動的最後 15 分鐘:讓所有人意識到自己共同完成了什麼,並留下一個自然想分享出去的形式。這個節點設計好,本玩心CPI 裡傳播力維度的分數通常是全場最明顯的回升點。
本玩心接到的 Z 世代活動詢問,通常是這幾種情境
以下是實際規劃過程中常見的詢問起點(客戶已去識別化):
「HR 說年輕人不來公司活動,不知道怎麼辦」
最常見的起點。我們通常會先問:上一場活動辦了什麼、出席率大概多少、有沒有做過任何形式的活動前調查?多數情況下,問題不是 Z 世代不想參與,而是活動設計沒有給他們一個「值得去」的理由。本玩心架構師會建議在活動前三週跑一次兩分鐘問卷,讓員工從三個選項裡投票。這個步驟讓年輕員工在決定是否出席之前,已經先有了一次「我有說話的機會」的體驗——本玩心CPI 裡的投入度,往往從這裡開始動。
「公司新生代是主力,主管不知道要辦什麼不會被嫌」
這種情境適合「技能公平型」活動:每個人在同樣的起跑點,沒有人因為職位高低或個性外向就佔優勢。無人機操控、節奏體驗、協作解謎——這類活動讓平常沉默的員工,可能是現場反應最快的那個人。本玩心架構師選活動時,第一個過濾條件就是:這個活動有沒有辦法讓每個人都有「我做了一件事」的感覺。
「上次活動辦完,幾乎沒有人在社群上分享,感覺很可惜」
傳播力低通常是「帶走的東西不夠具體」。本玩心架構師套用 Immersive Triangle 時,會把情感峰值設計在活動的最後 15 分鐘:全員一起完成某件事,並留下一個有形的成果——一件手作、一段影片片段、一張所有人都出現在裡面的集體創作。這個節點設計好,員工帶著它離開,本玩心CPI 的傳播力維度自然就被帶動。
常見問題 FAQ
公司年齡層差很多,怎麼設計讓 Z 世代和資深員工都能參與的活動?
找「學習起點公平」的活動類型,是跨世代活動設計的核心原則。無人機操控、共同創作、解謎類型的體驗,對所有人來說都是相對陌生的技能,不會因為年資高低產生明顯的能力差距。相反,像競速跑步或傳統體育競技,會讓年齡或體能成為勝負關鍵,這種設計在多世代員工的場合裡,容易讓某些族群從一開始就放棄參與感。
Z 世代員工說「公司活動就是強制社交」,我應該怎麼回應?
與其辯論「這不是強制」,不如直接改設計:明確說明這場活動是自願出席、非強制,同時在設計上讓出席「值得」。德勤的研究顯示,89% 的 Z 世代看重工作中的意義感,你需要讓他們感覺這場活動和意義感有關係——哪怕只是讓他們在現場認識一個平常從來沒說過話的同事。「強制社交」的標籤,通常貼在設計糟糕的活動上,而不是所有公司活動。
小組 DIY 或創作類的活動,Z 世代真的會喜歡嗎,還是只有女生會參加?
關鍵在活動的設計框架,而不在「DIY」或「創作」這個標籤。同樣是創作,「幫公司做裝飾品」和「共同完成一件可以掛在走廊的作品」,員工的感受截然不同。前者感覺是在出人力,後者感覺是在留下紀念。Z 世代男性對藝術類活動的抗拒,通常來自「這個東西看起來幼稚」的預期。只要包裝和說明讓他們感覺「這是值得認真對待的事」,參與度通常遠高於預期。本玩心可以依照你的員工組成,推薦最適合的活動類型和說明方式。
參考資料
- Cheers 雜誌 × Dcard,〈00 世代職場大調查〉,轉引自台北就業大補帖. okwork.gov.taipei
- 國發會人口推估系統,Z 世代工作年齡人口占比推估. pop-proj.ndc.gov.tw
- Deloitte,〈2025 Global Gen Z and Millennial Survey〉. deloitte.com(2025)
- Glassdoor,〈Z 世代職場態度調查〉,轉引自聯合報 Z 世代職場特輯. udn.com
- ResumeBuilder,〈Manager Survey: Gen Z in the Workplace〉,轉引自 okwork.gov.taipei(2024)
